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Le regole della Briscola

Un po' di storia...

La Briscola è un classico gioco italiano di carte, sicuramente uno dei più famosi grazie alla semplicità delle regole e alle modeste capacità richieste per giocare. Benché sia un gioco italiano le sui origini sono probabilmente nordiche, sembra infatti che provenga dalla Francia, che a sua volta lo aveva importato dall'Olanda.

Regole

Per giocare a briscola serve un mazzo con 40 carte (le carte di ogni seme sono quelle numerate da 1 a 7 a cui vengono aggiunte le tre figure). È possibile giocare o in quattro, in tal caso i giocatori sono suddivisi in due squadre, oppure in due, uno contro uno. Esistono anche altre varianti che saranno descritte nel seguito. Ogni partita viene vinta dal giocatore, o dalla coppia di giocatori, che supera il punteggio di 60. Se entrambi i giocatori, o le squadre, totalizzano 60 punti la partita finisce in parità.

Conteggio dei punti

Ad ogni carta è associato un punteggio che determina sia la strategia di gioco che il punteggio finale. I valori sono i seguenti:

Tabella punteggi
Carta Punteggio
Asso 11
3 10
Re 4
Regina 3
Fante 2
Altre 0

Il seme di briscola

Il seme di briscola, chiamato semplicemente briscola, è quel seme che batte tutte le carte di altri semi, anche se ha un valore minore in termini di punti. Questo significa che una carta di briscola può essere battuta solo da altre carte di briscola con valore più alto. La briscola è determinata all'inizio del gioco nel seguente modo: dopo aver mischiato il mazzo vengono date tre carte ad ogni giocatore, quindi la carta che rimane in cima al matto (la settima carta nel caso di due giocatori e la tredicesima nel caso di quattro) viene rovesciata e messa sul tavolo. Il seme di questa carta è la briscola.

Svolgimento del gioco

La variante più diffusa è quella che vede opposte due squadre di due giocatori ciascuna. Ogni giocatore ha di fronte a sé il suo compagno e di fianco i suoi avversari. Dopo aver mischiato il mazzo ogni giocatore pesca una carta, quello che pesca la carta con il valore minore viene ad essere il mazziere. In questo caso, e solo in questo, il valore delle carte, in ordine decrescente è il seguente

A - K - Q - J - 7 - 6 - 5 - 4 - 3 - 2

A questo punto il mazziere mischia le carte e distruibuisce tre carte ad ogni giocatore. La tredicesima carte, quella che rimane in cima al mazzo dopo la distribuzione delle carte ai giocatori, viene rovesciata e messa sul tavolo. Il suo seme è la briscola. Di solito la carta viene in parte coperta dal mazzo rimanente, per non essere confusa con le altre.

Inizia a giocare il giocatore alla destra del mazziere buttando in tavola una carta, quindi giocano tutti gli altri procedendo in senso orario. Chi ha giocato la carta più alta dello stesse seme della prima prende tutte le carte giocate in quella mano e le mette nel suo mazzo (che viene tenuto coperto). Le carte del mazzo di un giocatore o di una squadra determineranno poi il punteggio finale.

  • Non è assolutamente obbligatorio giocare carte dello stesso seme della prima, semplicemente, se non vengono giocate briscole, il seme della carta giocata ha priorità sui semi delle altre. Se nessuno degli altri giocatori replica o con una briscola o con una carta dello stesso seme della prima carta, il giocatore che ha giocato per primo vince la mano e prende tutte le carte in tavola.
  • Dato che in una partita a quattro si hanno due squadre di due giocatori, generalmente il mazzo di ogni squadra viene tenuto da un solo giocatore, anche se non è quello che ha vinto la mano corrente.

Se una briscola viene giocata questa batte tutte le altre carte, fino a quando non viene giocata un'altra briscola con valore superiore. Alla fine della mano, partendo dal giocatore che la ha vinta e procedendo in senso orario, ogni giocatore pesca una carta dal mazzo posizionato all'inizio del gioco sopra la carta di briscola, per questo ogni giocaore torna ad avere in mano tre carte. La partita finisce quando le carte finiscono. Alla fine della partita i giocatori contano i punteggi ottenuti da ciascuna squadra. Dato che il massimo è 120, vince chi supera i 60 punti (nel caso entrambe le squadre ottengano 60 punti la partita finisce in parità). Nel caso di due giocatori, uno contro uno, le regole sono le stesse, in questo caso i due giocatori sono posizionati uno di fronte all'altro. In questo caso le singole mani sono più veloci rispetto al caso precedente. Con due soli giocatori può essere interessante giocare ad una versione del gioco chiamata 'briscolone'. La differenza consiste nel fatto che ogni giocatore ha cinque carte e non esiste briscola, così, per vincere una mano, è necessario avere una carta dello stesso seme di quella giocata ma con punteggio superiore.

Variante a 3 giocatori:

le regole sono le stesse però, prima di iniziare, è necessario togliere una carta dal mazzo (solitamente un 2) in modo da poter assegnare 13 carte per giocatore. Non ci sono squadre, in questo caso ogni giocatore gioca contro tutti gli altri. La vittoria va al giocatore che alla fine delle mani ha totalizzato più punti, ad esempio un punteggio di 45 può essere sufficiente per la vittoria se gli altri due giocatori totalizzano 38 e 37 ma, ovviamente, la sicurezza matematica della vittoria si ha se un giocatore supera i 60 punti.

Variante a 5 giocatori:

questa variante è anche nota come 'briscola a chiamata' e può essere considerata a buon diritto come una versione semplificata del bridge. Il mazziere dà otto carte per giocatore e non ci sono briscole all'inizio della partita, sarà infatti determinata durante il gioco, come vedremo dopo. Il giocatore alla destra del mazziere esamina le sue carte e valuta se quelle di un certo seme, insieme a quelle dello stesso seme in mano di un altro giocatore, possono portarlo alla vittoria. Ovviamente ogni giocatore non conosce a prescindere chi ha le carte di cui lui ha bisogno. A questo punto il giocatore può scegliere di passare e abbandonare la mano al giocatore successivo o di 'chiamare'. Se ad esempio ha qualche buona carta di un unico seme, ma di quel seme non possiede l'asso, può chiamare un asso senza specificare il seme. Il giocatore alla sua destra può a sua volta o passare o chiamare ma, se decide di chiamare, la carta chiamata dovrò avere un valore inferiore di quella chiamata dal giocatore precedente, e così via fino a quando tutti i giocatori hanno fatto la propria scelta. Se nessun giocatore chiama è necessario distribuire nuovamente le carte. Se in una mano c'è più di un giocatore che effettua una chiamata, il chiamante è quello che ha chiamato la carda più bassa. A questo punto il chiamante deve specificare il seme della carta chiamata: se ha chiamato un asso dovrà dire, ad esempio, "asso di picche", o "asso di cuori", etc. La briscola viene determinata in questo modo e contemporaneamente vengono formate pure le squadre: una è composta dal chiamante e dal proprietario, ancora sconosciuto, della carta chiamata, e l'altra dai rimanenti tre giocatori. Adesso i giocatori possono giocare le proprie carte secondo le regole della tradizionale briscola: il divertimento sta nel fatto che il possessore della carta chiamata è sconosciuto e rimarrà tale il più a lungo possibile, in questo modo nessun giocatore saprà chi è il compagno di squadra e chi gli avversari. Dopo aver distribuito le carte un certo giocatore potrebbe avere delle carte talmente buone da farlo provare ad andare da solo alla vittoria, in questo caso gli basterebbe dire qualcosa del tipo 'gareggio da solo' specificando il seme della briscola e una carta di briscola in suo possesso.

Comunicazioni fra compagni di squadra

Non ci sono regole ufficiali riguardo lo scambio di informazioni fra giocatori della stessa squadra circa le carte in proprio possesso e quelle da giocare. Generalmente è ammessa la comunicazione fra compagni di squadra a partire dalla seconda mano ma, da tale comunicazione, gli avversari potrebbero trarne vantaggio. Appena prima della terz'ultima mano alcuni giocatori sono soliti vedere le carte in possesso del proprio compagno di squadra. Più frequentemente, per comunicare con il compagno, si usano dei vocaboli convenzionali. Ad esempio con 'carico' si intendono gli assi o i 3, con 'liscio' le carte a cui sono assegnati zero punti e con 'punticini' o 'puntarelli' carte a cui è assegnato un numero basso di punti, ossia le figure. Di solito le informazioni vengono scambiate con il compagno usando dei segni speciali, come ad esempio l'occhiolino o l'aggrottamento delle ciglia. Si suppone che, prima di una partita, giocatori della stessa squadra si accordino sul significato di tale gesti, in modo da rendere la comunicazione il meno comprensibile possibile all'avversario.

Riepilogo veloce

Tabella punteggi
Carta Punteggio
Asso 11
3 10
Re 4
Regina 3
Fante 2
Altre 0

Il seme della carta sotto il mazzo (la briscola) batte tutte quelle degli altri semi indipendentemente dal valore. Può essere conveniente giocare una carta dello stesso seme ma di valore più alto della carta giocata per prima per prendere. Per prendere è possibile usare anche una briscola, ma è conveniente non buttarla se non necessario.

Suggerimenti

  • Non giocare carte di briscola se non necessario, meglio conservarle per momenti opportuni, ad esempio per prendere assi o 3 o per rubare punti all'avversario
  • Provare a ricordare quali carte sono già state giocate per poter capire quali carte possono essere in possesso dell'avversario e prevenire così alcune prese
  • Quando la carta scoperta sul mazzo ha un valore alto potrebbe essere conveniente prenderla, eseguendo, alla quart'ultima mano, una giocata opportuna

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